Blinn Phong, rim light를 이용한 specular
Blinn phong은 라이팅의 한 방법인데 reflection vector와 view vector간의 내적을 이용한 빛 표현이다. 그런데 reflection vector 구하는 방법이 까다롭고 오래걸리기 때문에 H vector과 Normal vector을 내적해서 구하기도 한다 그러면 실제 Blinn phong과 별로 차이가 나지 않은 결과를 얻을 수 있어서 많이 이용한다고 한다. H vector는 (L+v) / 2로 구할 수 있다. Unity에서는 Blinn phong 의 구현을 H = lightvector + viewvector로 구해주고 normalize하여 h vector를 구한다. 그리고는 normal과 h를 내적한다. float3 H = normalize(lightDir + viewDir);..
2023.02.20